17. Concepções pedagógicas de uso da IA generativa

Usos do computador na educação

Fonte: dos autores, ilustração de Mônica Lopes com base em Valente (1993).

O artigo intitulado “Diferentes usos do computador na educação”, publicado em 1993 por José Armando Valente, exerceu grande influência sobre a comunidade brasileira de pesquisadoras/es de Informática na Educação. Nesse texto, Valente identificou três concepções de uso do computador na educação: como máquina de ensinar, como tecnologia de apoio à construção de conhecimentos e como meio de comunicação entre as/os usuárias/os.

Esse trabalho serviu como uma lente teórica para a compreensão das distintas concepções pedagógicas que fundamentam o desenvolvimento de sistemas computacionais e seus usos na educação. Entendemos que determinados sistemas computacionais são concebidos como uma “máquina de ensinar” (Skinner, 1972), visam à automação da instrução e são orientados por uma perspectiva instrucionista que se aproxima do modelo bancário de educação criticado por Freire (1970). Atualmente, é possível identificar diversos tipos de sistemas computacionais e formatos de conteúdo que seguem essa abordagem, tais como: cursos online massivos, tutoriais, videoaulas, testes com correção automática, quizzes, determinados sistemas gamificados, diversos softwares educativos (populares na década de 1990), alguns objetos de aprendizagem, entre outros.

Computador como Máquina de Ensinar
Computador como Máquina de Ensinar

Fonte: dos autores, ilustração de Mônica Lopes baseada em Valente (1999, p.90)

Essa modalidade pode ser caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. As categorias mais comuns dessa modalidade são os tutoriais, exercício-prática, jogos e simulação. (Valente, 1993, p. 7)

Valente foi orientado por Seymour Papert, que, por sua vez, teve Jean Piaget como orientador. Ainda na década de 1960, Papert e colaboradores ousaram propor que crianças programassem computadores como se estivessem ensinando algo à máquina, em vez de serem ensinadas por ela (Pimentel, 2011). Essa abordagem estava fundamentada no construcionismo, opondo-se à concepção instrucionista do uso da informática na educação. Atualmente, muitas escolas utilizam a linguagem Scratch para que crianças e adolescentes programem seguindo a mesma concepção didático-pedagógica. Fazemos uso pedagógico da computação com fundamentos no construtivismo/construcionismo quando mobilizamos a autoria da/o estudante, seja por meio de programação, robótica educativa, práticas maker (ex.: software de modelagem e impressoras 3D), editores diversos (de texto, imagem, planilha, música, história etc.), softwares voltados à exploração de conceitos matemáticos (ex.: GeoGebra e MATLAB), entre outros tipos de sistemas.

Computador como “ferramenta” para apoiar a construção de conhecimentos
Computador como “ferramenta” para apoiar a construção de conhecimentos

Fonte: dos autores, ilustração de Mônica Lopes baseada em Valente (1999, p. 93)

O computador pode ser usado também como ferramenta educacional. Segundo esta modalidade, o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador. Estas tarefas podem ser a elaboração de textos, usando os processadores de texto; pesquisa de banco de dados já existentes ou criação de um novo banco de dados; resolução de problemas de diversos domínios do conhecimento e representação dessa resolução segundo uma linguagem de programação; controle de processos em tempo real, como objetos que se movem no espaço ou experimentos de um laboratório de física ou química; produção de música, comunicação e uso de redes de computadores (Valente, 1993, p. 12).

Valente também atentou para o “uso do computador como comunicador”. Naquela época, a internet já existia, mas era restrita a universidades, governos e forças armadas; ainda não havia se tornado um fenômeno social disseminado. A web, lançada em 1991, ainda era pouco conhecida e dependia de navegadores rudimentares.

Foi apenas na segunda metade da década de 1990 que o potencial pedagógico do uso dos computadores como meio de comunicação e interação social passou a ser melhor compreendido. Esse uso dos computadores foi amplamente discutido por pesquisadoras/es de Informática na Educação durante a virada do milênio. Diversos tipos de sistemas para dar apoio à interação social e à aprendizagem colaborativa ganharam popularidade: ambientes virtuais de aprendizagem (Gomes; Pimentel, 2021); sistemas de troca de mensagens, como e-mail e bate-papo (Calvão et al., 2014); editores cooperativos (de texto, apresentação, post-it, código, diagrama etc.); compartilhamento de arquivos; sistemas de redes sociais; entre outros.

O poder e potencial da Internet na Educação, não somente para os estudantes, mas em relação à própria formação de professores, é enorme. […] É possível que, no futuro próximo, todas as escolas tenham uma ligação com a Internet e estejam aptas a usá-la tanto para disseminar quanto para coletar informação do mundo todo. Será possível, por exemplo, compartilhar material didático, novas ideias, novidades sobre currículos, requisitos de exames etc. com colegas de perto e de longe (Baranauskas et al., 1999, p. 60).

Essa concepção pedagógica do uso da computação impulsionou a educação a distância (EaD) em nosso país, prevista pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional de 1996 e posteriormente regulamentada por decretos federais. De acordo com o Censo da Educação Superior 2024 (Brasil, 2025), os cursos presenciais de graduação apresentaram queda significativa no número de ingressantes a partir de 2016, enquanto o número de ingressantes em cursos a distância segue aumentando vertiginosamente, chegando a 67% dos ingressantes em 2024. A partir de 2020, o número de estudantes ingressantes em cursos EaD já havia superado o dos cursos presenciais. O efeito é cumulativo, a tal ponto que a maioria das/os graduandas/os brasileiras/os já estudava em cursos a distância em 2024 (50,7% das/os graduandas/os estavam matriculadas/os em cursos a distância) — portanto, a partir desse ano, passamos a ter um sistema de educação superior majoritariamente a distância, e a educação presencial passou a ser privilégio de uma minoria. Essas transformações foram possíveis em decorrência de ações políticas e da financeirização da educação (em 2024, 89% das/os graduandos ingressaram em cursos de instituições privadas), além do uso dos computadores como meio de comunicação e interação, consequência da popularização da internet e da plataformização da educação.

Os meios de comunicação de massa, cuja popularidade marcou o século passado, efetivam a transmissão unidirecional de mensagens para um grande número de pessoas. Esse modelo de comunicação um-todos, voltado à difusão de informação em larga escala, foi gradualmente perdendo força na virada para o século XXI com a emergência de novas práticas culturais de conversação todos-todos viabilizadas pelas tecnologias digitais em rede. Esse novo cenário sociotécnico nos levou a conceber uma Sala de Aula Interativa (Silva, M., 2000):

O cenário sociotécnico caracterizado pelo espectador forjado na cultura do audiovisual unidirecional (impressos, rádio e TV) perdeu centralidade para aquele no qual surge o interator ou “leitor imersivo”, “leitor ubíquo” (SANTAELLA, 2013), capaz de expressar autoria, conectividade, compartilhamento e colaboração em qualquer lugar, inclusive na sala de aula física e online. […] Na sala de aula interativa não há lugar para a prevalência da lógica do audiovisual, em que o falar-ditar do mestre teve sua zona de conforto milenar (Silva, M., 2021, n.p.).

Na virada do milênio, já era possível perceber que as tecnologias digitais em rede estavam reconfigurando as práticas culturais (Lemos, 2007), dando origem ao que foi denominado Sociedade em Rede (Castells, [1996] 2005) e Cibercultura (Lévy, 1999). Esses estudos contribuíram para a concepção de uma educação online (Santos, 2005; 2019) inspirada em práticas da cibercultura, como (co)autoria, (co)criação, conversação em rede, interatividade, colaboração, mediação partilhada, entre outras (Pimentel; Carvalho, 2020).

Na educação online, os sistemas computacionais são compreendidos como artefatos sociotécnicos que viabilizam práticas de cultura. O campo interdisciplinar dos estudos ciberculturais analisa como a cultura molda e é moldada por nossas experiências cotidianas, combinando métodos e teorias para proporcionar uma compreensão densa e complexa da cultura e da sociedade contemporânea.

A tese desenvolve a teoria e a prática da educação online como um evento da cibercultura e não simplesmente uma evolução das convencionais práticas de educação a distância. A cibercultura é o movimento sociotécnico-cultural que gesta suas práticas a partir da convergência tecnológica da informática com as telecomunicações que faz emergir uma pluralidade de interfaces síncronas e assíncronas de comunicação e uma multiplicidade de novas mídias e linguagens que vêm potencializando novas formas de sociabilidade e, com isso, novos processos educacionais, formativos e de aprendizagem baseados nos conceitos de interatividade e hipertextualidade (Santos, 2005, p. 8).

Até este ponto, recuperamos e atualizamos o estudo de Valente (1993) para explicar que a IA generativa, especialmente após o lançamento do ChatGPT em 2022, consolidou duas concepções inovadoras de uso de computadores na educação: como interlocutor e coautor. Cabe também alertar que a IA generativa possibilita o desenvolvimento de máquinas de ensinar mais potentes, ainda que essa perspectiva não seja propriamente nova, uma vez que a instrução assistida por computador remonta ao final da década de 1950 (Pimentel; Carvalho, 2021).

Concepções pedagógicas do uso da IA generativa
Concepções pedagógicas do uso da IA generativa

Fonte: dos autores, ilustração de Mônica Lopes

Mais do que oferecer suporte à autoria, a IA generativa atua como coautora na produção de conteúdos em parceria com a/o estudante. Com essa tecnologia, a computação deixa de ser apenas um meio de interação social e passa a operar como agente inteligente capaz de conversar diretamente com estudantes. Embora tais possibilidades de uso da computação na educação já estivessem engendradas antes mesmo do lançamento do ChatGPT, foi somente com sua popularização que passamos a compreendê-las com maior clareza e profundidade. Essas concepções inovadoras do uso da computação nos processos de aprendizagem-ensino não eram vislumbradas na época em que Valente formulou as bases teóricas da Informática na Educação.

Se, nas últimas décadas, desenvolvemos pesquisas e práticas com base em três concepções pedagógicas do uso de computadores, a emergência e consolidação de duas novas concepções exigirão novos esforços de investigação, prática e reflexão acerca de suas potencialidades, limitações e implicações para a educação. Nos capítulos seguintes, discutiremos essas novas concepções potencializadas pelo uso da IA generativa.

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